Ocio juvenil y tecnología

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La presencia de la tecnología en el ocio juvenil es algo incuestionable. De hecho, las propias tecnologías configuran parte esencial del ocio, y no sólo: caracterizan la manera en la que estamos en el mundo, nos mostramos y nos relacionamos.

El ocio es, precisamente, uno de los espacios en los que adolescentes y jóvenes desarrollan parte importante de sus procesos de socialización. El peso de la tecnología en tales procesos, además, viene marcado por la asunción de la complementariedad  entre los espacios online y offline, una vez superada la confrontación realizada desde un imaginario de lo que debe ser anclado en escenarios pasados. 

Atendiendo a los datos, es fácil contrastar la presencia de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en las actividades de ocio de los y las jóvenes en España. En “Jóvenes, ocio y TIC. Una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes de tiempo libre y las tecnologías” (Rodríguez y Ballesteros, 2019) se señala que, con “bastante o mucha frecuencia”, el 74,6% de las personas de 15 a 29 años chatean o navegan por internet, el 68,5% ve series o películas en streaming o a la carta,  el 42,4% compra o mira catálogos online, un 41,5% juega con videojuegos o consolas, y un 12,2% participa de juegos de azar y apuestas, ya sea de forma online o presencial (en Ballesteros y Picazo, 2018, se preguntaba exclusivamente por las apuestas online: el 4,7% de los y las jóvenes reconocía hacerlo “con frecuencia”, y el 3,4% “a veces").[1]

En base a estos datos, la investigación presenta un factorial de seis grupos, dos de los cuales tienen que ver directamente con actividades en torno a las TIC: el cuarto, que aglutina a las actividades de ocio mayoritarias y más relacionadas con lo digital (chatear y navegar por internet y ver series o películas en streaming o a la carta), y en el que también tiene presencia “estar con amigos y amigas sin más” (momento en el que resulta fácil intuir la presencia tecnológica); y el quinto, que incluye las actividades relacionadas con el juego (videojuegos o consolas y apuestas online o presenciales).

Atendiendo a estos dos grupos, se observa que en las actividades de ocio digital destaca la proporción de mujeres, mientras en las asociadas al juego sobresalen los hombres; y que en ambos casos la práctica es más frecuente entre los 15 y 19 años, y desciende cuanto menor es la clase social. Además de las diferencias por sexo (que sin duda se ven influidas por la manera en que se constituyen las identidades de género y los estereotipos al respecto), estas circunstancias apuntan a la edad y la clase social como variables de especial interés, por un lado desde la total naturalización de los hábitos tecnológicos entre los y las adolescentes, y por otro trasluciendo posibles brechas en relación a la equipación y la posibilidad de acceder a determinadas tecnologías. Porque la tecnología e Internet democratizan el acceso a mucha información, muchos recursos y muchos canales de expresión y participación, pero también propician nuevas formas de marginación que es necesario que no se pierdan de vista.

Desde el punto de vista temporal, no resulta fácil establecer comparativas, debido a la distinta manera de acceder a los datos de los sucesivos estudios, y por la incorporación de nuevas actividades (precisamente en torno a la tecnología). Pero la manera en que se jerarquizan las preferencias de tiempo libre indican algunas cuestiones significativas en relación a la presencia tecnológica en el ocio.

Por un lado, que Internet y todo lo que gira en torno al uso de los ordenadores siguen estando en lo más alto de las preferencias de ocio de los y las jóvenes, como viene ocurriendo desde principios del siglo XX.

Por otro lado, que la tecnología ha reconfigurado definitivamente la manera de ver la televisión, visionar series y películas, o escuchar música, desde la lógica de la mejor gestión y el máximo aprovechamiento de las oportunidades: ver y escuchar lo que quiero, cuando quiero, donde quiero. Precisamente, el cambio en formatos y dinámicas del ocio resulta también muy clarificador si se observa qué tipo de actividades se han reducido por el uso de internet (según datos de Ballesteros y Picazo: 2011): casi la mitad de los y las jóvenes decía en 2011 que ve menos la televisión, el 25% que lee menos (libros, revistas…); casi el 20% que va menos al cine, el 18% que dedica menos tiempo a escuchar la radio. Proporciones que presumiblemente pueden haber crecido, algo de lo que no se puede deducir que tales actividades se están dejando de hacer, pero sí que se hacen en función de plataformas distintas, en distintos formatos, y de diferente manera.

Finalmente, que irrumpen con fuerza actividades que encuentran parte importante de su razón de ser en el contexto tecnológico: las compras online (más incluso que ir de tiendas), y los juegos de azar y apuestas. En el primero de los casos, desde los discursos juveniles las compras online son un síntoma del hiperconsumismo que caracterizaría a nuestra sociedad (desde esa perspectiva de lo hiper que normaliza y desculpabiliza el consumismo sin más). En el segundo, rodeado de una creciente alarma social, el juego y las apuestas se insertan de forma peligrosa en nuevos modelos de ocio juvenil, tanto a partir de la presencia constante de espacios constituidos en micromundos de ocio, como de la naturalización que supone ir de la mano del desarrollo de aplicaciones para teléfonos, cuya relación con adolescentes y jóvenes no se cuestiona, y difícilmente se controla. De tal manera, que no resulta extraño que progenitores de jóvenes con hábitos muy consolidados de juego online, encuadren tales hábitos en la preocupación que teóricamente genera el “enganche” de los y las más jóvenes al móvil, más que en la consideración de que exista una dependencia al juego, con todos los riesgos diferenciales que ello implica.

Pero, como se apuntó, la tecnología no sólo determina actividades concretas de ocio, pues también configura y posibilita una manera de estar y relacionarse. Desde el momento en que el 67,3% de las y los jóvenes afirma que usa “bastante o siempre” el tiempo libre para estar en contacto con otras personas (Rodríguez y Ballesteros, 2019), se intuye la relevancia de las redes sociales en el desarrollo del tiempo libre. En base al escenario en el cual las relaciones tienen lugar de forma continua y simultánea en los entornos online y offline, estar en contacto con otras personas (con todas las personas que se desee) se constituye en una actividad que trasciende la frontera entre el tiempo libre y el tiempo de responsabilidades (¡como si el tiempo libre no fuera tiempo responsable!), que se interpreta desde las lógicas tecnológicas de la multitarea (se puede estar con alguien de forma presencial y simultanear distintas conversaciones online al mismo tiempo), y que llena los huecos del tiempo libre que hace años se dedicaban a otras actividades o rutinas, o simplemente a no hacer nada. Y no sólo desde la perspectiva de mantener contacto con personas que no se pueden ver de manera frecuente (en 2018, el 45,8% de los y las jóvenes afirmaba hacerlo con “con frecuencia”, y el 28,4% “a veces”; Ballesteros y Picazo, 2018); también desde la realidad de seguir continuamente en contacto con las personas con las que ya se ha estado recientemente (en el centro de estudios, en el trabajo, en el barrio, en la familia…).

A pesar de que, en el contexto tecnológico, relacionarse es algo que se extiende a todos los momentos y todos los lugares, puede resultar interesante interrogarse si adolescentes y jóvenes consideran el chatear como una actividad de ocio en sí misma, toda vez que define parte importante del tiempo libre. Más allá de esa duda, sí parece clara la importancia de las redes sociales en la configuración y el desarrollo del ocio. En este sentido, el 55,1% de los y las jóvenes considera que las redes sociales tienen “bastante o mucha” importancia en el ocio, y le conceden una puntuación de 6,42 en una escala de 0 a 10 (donde 0 es “nada importante” y 10 “absolutamente importante”).

La relevancia de las redes sociales en el tiempo libre, y la manera en que el tiempo de ocio tiende a ser asimilado como tiempo para relacionarse, queda patente cuando se pregunta por los aspectos del ocio que facilitan las TIC. Así, para la consideración de “bastante o mucho”, el aspecto más señalado es “conocer a más gente” (57%), seguido de “poder compartir lo que hago en el ocio” (56,9%), y, a mayor distancia, “ligar más” (36,7%). Porcentajes que, además, suelen ser superiores entre los y las jóvenes de menor edad.

Estas actividades no sólo son consecuencia de la presencia de las TIC, sino que tienen lugar dentro de las propias TIC, en las redes sociales, sin ni siquiera tener la necesidad de moverse de casa. Dentro de las redes sociales, la socialización no tiene que ver sólo con la actividad de ocio que se realiza, organiza o gestiona, sino también con la manera en cómo se muestra, comparte y escenifica, de tal manera que dice algo de la persona. De igual manera, y como muestra la importancia concedida al hecho de que las TIC faciliten “poder compartir lo que hago en el ocio”, se comprueba que el hecho de rememorar y recrear lo que se ha hecho, cómo se ha hecho y con quién, se constituye en un entretenimiento en sí mismo, que en ocasiones dota de sentido a la propia actividad realizada (de tal modo que si no se muestra en redes sociales parece que no ha existido). Es entonces cuando adquiere importancia central la imagen y la forma de gestionar grupalmente la intimidad.

Todos los datos ofrecidos contextualizan la importancia de las TIC en el ocio juvenil en el presente, y en base a ello resulta interesante acercarse a cómo esperan ellas y ellos que los futuros desarrollos y avances tecnológicos influyan en el ocio de dentro de unos años. En base al análisis de las expectativas, y a la manera en que se asimila la promesa tecnológica futura, se puede estar en mejor disposición de entender la relación presente con la tecnología, y la manera en que se articulan las percepciones, no sólo en torno a las TIC, sino a la tecnología en general. Tal es la premisa del estudio “Jóvenes, futuro y expectativa tecnológica”, realizado este año con la coordinación del Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud. En el mismo se aborda la expectativa de los y las jóvenes en torno al desarrollo tecnológico, en función de muy diversos contextos y ámbitos. El ocio es uno de ellos, y aunque los contenidos obtenidos fueron menos extensos que respecto a otras áreas, podemos apuntar algunas cuestiones interesantes.

En primer lugar, que buena parte de las expectativas tienen que ver con circunstancias que ya definen el presente, pero que se entiende que se generalizarán. Así, se espera que prime el ocio adaptable a cada momento y sitio, desde la capacidad para gestionar el tiempo y el espacio a demanda, y suprimiendo barreras simbólicas entre momentos de ocio y momentos que teóricamente no lo son. Es decir, tener la posibilidad de insertar el ocio en cualquier momento y lugar que se desee, a partir de los más diversos aparatos y aplicaciones, tanto privados como de acceso público (empezando por wifi y banda ancha universal).

Esa capacidad personal para poder gestionar el ocio de la mejor manera posible, se asume también en relación a la forma en que se interpreta que se compartirá con el resto de personas. Y es que, a pesar de que se imagina un ocio principalmente grupal (frente al discurso de la tecnología como  fuente de aislamiento), se hace desde la premisa de que partirá de la capacidad individual para gestionar el mismo.

Por otro lado, entre los y las jóvenes existe acuerdo en relación a la futura (y próxima) generalización de la realidad virtual como elemento lúdico. Así, se entiende que se consolidarán modelos de ocio interactivo, a través de la utilización de 3D, hologramas, etc. También, que se podrá llegar a crear una sensación de “realidad” que difumine la barrera entre lo online y lo offline, y en la que sea posible hacer cosas que no se pueden hacer en la “vida real”. A la cabeza de estas proyecciones sitúan a los videojuegos, cuyo desarrollo y perfeccionamiento entienden que marcará buena parte de las características del ocio juvenil (y no tan juvenil) futuro.

Tal desarrollo de la realidad virtual y el ocio interactivo cambiará, imaginan, la configuración de los centros de diversión (discotecas, bares, centros comerciales, ludotecas…). Y entienden que elementos como el 3D ayudarán también a tomar decisiones a la hora de comprar (por ejemplo, generalizando el uso de probadores virtuales). Vista la emergente y creciente importancia de las compras online como opción de ocio, no extraña que se generen este tipo de expectativas.

En definitiva, la imaginación de adolescentes y jóvenes sobre el ocio que viene, en función de futuros desarrollos tecnológicos, gira en torno a cuestiones que ya sobrevuelan el presente, y que ahora funcionan a nivel de deseo y promesa, aunque en muchos casos ya representan posibilidades reales. Elementos, características y formatos que permitan superar la posición de meros espectadores y espectadoras, o la sensación de representar una pieza más en el engranaje de la industria y el negocio del ocio, para procurar acercarse a la posición de co-creación, no sólo desde el protagonismo que supone asumir la gestión (compartida) del mismo, sino también desde la concepción artística de la creación.

Entonces, como ocurre con otras muchas cuestiones, la expectativa pasa porque tales desarrollos impliquen la democratización y generalización de las posibilidades, como parte de la propia definición de “progreso” tecnológico, y con la pretensión de evitar nuevas brechas. Claro, que el discurso mayoritario de las y los jóvenes es un tanto descreído con las posibilidades de que el desarrollo tecnológico, también aplicado al ocio, implique un “café para todos”. Pero ese es otro tema.

 

Notas:

[1] Precisamente, en una investigación en curso sobre jóvenes, juegos de apuestas y azar, comprobamos como no resulta sencillo ni operativo tratar el juego online y el presencial como categorías estancas que permitan diferenciar patrones de juego o perfiles de jugadores y jugadoras. Fundamentalmente por la manera en que el juego online y las posibilidades que ofrecen los smartphones han irrumpido en los modelos de juego con dinero. Es en la complementariedad entre el juego online y presencial donde, señalan muchas personas expertas, residen parte importante de los factores de riesgo: porque facilita la invisibilización, dificulta el control de hábitos y de gasto, neutraliza el estigma…

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